RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(
RPP )
Satuan Pendidikan : SMK
Mata Pelajaran : Pemrograman Desktop
Komp. Keahlian : RPL
Kelas / Semester : XI / 1
Materi Pokok : Pengembangan Aplikasi Desktop
Alokasi Waktu : 8 x 45
menit
- Kompetensi Inti ( KI )
- Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
- Menghayati dan mengamalkan perilaku ( jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsive dan proaktif) dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
- Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan factual, konseptual, procedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni budaya, dan human iora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan procedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
- Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan diri yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
- Kompetensi Dasar ( KD )
Memahami
teknologi pengembangan aplikasi desktop
Menyajikan
teknologi pengembangan aplikasi desktop
- Indikator Pencapaian Kompetensi
- Bekerjasama dan toleran terhadap sesama siswa
- Terampil menerapkan konsep / prinsip dasar dalam pemograman desktop menerapkannya
- Terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran Pemograman Desktop serta menerapkannya
- Tujuan Pembelajaran
Melalui
kegiatan pemberian tugas Project based Learning dalam pembelajaran Pemograman
desktop, diharapkan siswa terlibat secara
aktif dalam pembelajaran y ang
disertai dengan kegiatan menganalisis (
questioning and associationing).
.
- Materi Pembelajaran
Memahami
teknologi pengembangan aplikasi desktop
Menyajikan
teknologi pengembangan aplikasi desktop
- Metode Pembelajaran
Pendekatan
Pembelajaran : Berpusat pada
siswa ( Student Centered )
Metode
Pembelajaran : Project
Based Learning
- Kegiatan Pembelajaran
( Pertemuan 1 : )
|
Kegiatan
|
Deskripsi Kegiatan
|
Alokasi Waktu
|
|
Pendahuluan
|
1.
Kegiatan pembelajaran diawali dengan salam
2.
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam
mengawali kegiatan pembelajaran
3.
Mengaitkan materi pembelajaran sekarang dengan
pengalaman peserta didik
4.
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitan dengan
tema yang akan dibelajarkan
5.
Mengajar peserta didik melakukan kegiatan yang
berkaitan dengan materi
|
10 menit
|
|
Inti
|
1.
Menjelaskan tentang perkembangan pemograman
2.
Menjelaskan IDE bahasa pemograman
3.
Mengamati proses instalasi perangkat pengembangan dan
aplikasi desktop program desktop pertama
|
110 menit
|
|
Penutup
|
1. Melakukan
refleksi dan mencatat hal-hal penting
dalam bentuk rangkuman dengan melibatkan peserta didik
2. Menindaklanjuti
pembelajaran hari ini dengan melihat hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan
materi belajar yang baru saja di pelajari
3. Follow-up
pada siswa untuk materi minggu depan
|
15 menit
|
( Pertemuan 2 : )
|
Kegiatan
|
Deskripsi Kegiatan
|
Alokasi Waktu
|
|
Pendahuluan
|
1.
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam
mengawali kegiatan pembelajaran
2.
Mengaitkan materi pembelajaran sekarang dengan
pengalaman peserta didik
3.
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitan dengan
tema yang akan dibelajarkan
4.
Mengajar peserta didik melakukan kegiatan yang
berkaitan dengan materi
|
10 menit
|
|
Inti
|
1.
Menjelaskan tentang perkembangan pemograman
2.
Menjelaskan IDE bahasa pemograman
3.
Mengamati proses instalasi perangkat pengembangan dan
aplikasi desktop program desktop pertama
|
110 menit
|
|
Penutup
|
1.
Melakukan refleksi dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
rangkuman dengan melibatkan peserta didik
2.
Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat
hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar yang baru saja di
pelajari
3.
Follow-up pada siswa untuk materi minggu depan
|
15 menit
|
- Alat / Media/ Sumber Belajar
- Modul Pem Desktop
- Buku referensi dan artikel yang sesuai
- Internet
- Lembar Kerja Siswa
- File dalam bentuk softcopy
- In Focus / TV LCD
- Penilaian Hasil Belajar
1. Teknik
Penilaian : Pengamatan, Kinerja,
dan Tes Tertulis
2. Prosedur
Penilaian
Penilaian Kinerja
|
No
|
Aspek yang dinilai
|
Sikap
|
Pengetahuan
|
Ketrampilan
|
|||||||||
|
Nama
|
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
|
|
1
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Jumlah Skor
|
|
|
|
|||||||||
Kriteria Penskoran : 1 = Kurang 2
= Cukup 3 = Baik 4 = Amat Baik
Kriteria Penilaian : Jumlah skor < 3 : D
4
< Jumlah skor < 6 :
C
4
< Jumlah skor < 6 :
B
10 <
Jumlah skor < 12 : A
Rubrik
Penilaian Kinerja :
|
No
|
Aspek yang dinilai
|
Keterangan
|
|
1.
|
Sikap
|
1 = Tidak aktif dalam
pembelajaran
2 = Cukup aktid dalam
pembelajaran
3 = Aktif dalam pembelajaran
4 = Amat aktif dalam
pembelajaran
|
|
2.
|
Pengetahuan
|
1 = Tidak memahami konsep
pemecahan masalah
2 = Cukup memahami konsep
pemecahan masalah
3 = Memahami konsep pemecahan
masalah
4 = Amat memahami konsep
pemecahan masalah
|
|
3.
|
Ketrampilan
|
1 = Tidak terampil melaksanakan
prosedur pemecahan masalah
2 = Cukup terampil melaksanakan
prosedur pemecahan masalah
3 = Terampil melaksanakan
prosedur pemecahan masalah
4 = Amat terampil melaksanakan
prosedur pemecahan masalah
|
|
Mengetahui,
Kepala
Sekolah
Riswandar,
SH, MH
|
|
Guru Bidang Studi
Ardi Saputra, ST
|
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(
RPP )
Satuan Pendidikan : SMK
Mata Pelajaran : Pemograman Desktop
Komp. Keahlian : RPL
Kelas / Semester : X / 1
Materi Pokok : Desain Aplikasi Desktop
Alokasi Waktu :
16 x 45 menit
- Kompetensi Inti ( KI )
- Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
- Menghayati dan mengamalkan perilaku ( jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsive dan proaktif) dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
- Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan factual, konseptual, procedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni budaya, dan human iora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan procedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
- Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan diri yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
- Kompetensi Dasar ( KD )
1.
Memahami teknik desain aplikasi
2.
Menyajikan desain aplikasi berbasis desktop
- Indikator Pencapaian Kompetensi
- Terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran Pemograman Desktop serta menerapkannya
- Bekerjasama dan toleran terhadap sesama siswa
- Terampil menerapkan desain aplikasi dalam pemograman desktop serta menerapkannya
- Tujuan Pembelajaran
Siswa diharapkan
mampu dan terampil dalam mendesain aplikasi berbasis visual ( Desktop ).
- Materi Pembelajaran
- Layout vertikan dan horizontal
- Desain kompleks
- Penggunaan scrollview
- Penanganan event
- Metode Pembelajaran
Pendekatan
Pembelajaran : Berpusat pada
siswa ( Student Centered )
Metode
Pembelajaran : Project
Based Learning
- Kegiatan Pembelajaran
( Pertemuan ke-3 : )
|
Kegiatan
|
Deskripsi Kegiatan
|
Alokasi Waktu
|
|
Pendahuluan
|
1.
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam
mengawali kegiatan pembelajaran
2.
Mengaitkan materi pembelajaran sekarang dengan
pengalaman peserta didik
3.
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitan dengan
tema yang akan dibelajarkan
4.
Mengajar peserta didik melakukan kegiatan yang
berkaitan dengan materi
|
10 menit
|
|
Inti
|
1. Menjelaskan tentang layout
vertikan dan horizontal
2. Menjelaskan tentang hal hal yang terkait dengan desain kompleks
3. Menjelaskan
penanganan dan penggunaan scrollview,event pada aplikasi desktop
|
110 menit
|
|
Penutup
|
1.
Melakukan refleksi dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
rangkuman dengan melibatkan peserta didik
2.
Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat
hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar yang baru saja di
pelajari
3.
Follow-up pada siswa untuk materi minggu depan
|
15 menit
|
( Pertemuan ke-4 : )
|
Kegiatan
|
Deskripsi Kegiatan
|
Alokasi Waktu
|
|
Pendahuluan
|
1.
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam
mengawali kegiatan pembelajaran
2.
Mengaitkan materi pembelajaran sekarang dengan
pengalaman peserta didik
3.
Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitan dengan
tema yang akan dibelajarkan
4.
Mengajar peserta didik melakukan kegiatan yang
berkaitan dengan materi
|
10 menit
|
|
Inti
|
1. Menjelaskan tentang layout
vertikan dan horizontal
2. Menjelaskan tentang hal hal yang terkait dengan desain kompleks
3. Menjelaskan
penanganan dan penggunaan scrollview,event pada aplikasi desktop
|
|
|
Penutup
|
1.
Melakukan refleksi dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
rangkuman dengan melibatkan peserta didik
2.
Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat
hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar yang baru saja di
pelajari
3.
Follow-up pada siswa untuk materi minggu depan
|
15 menit
|
( Pertemuan ke-5 : )
|
Kegiatan
|
Deskripsi Kegiatan
|
Alokasi Waktu
|
|
Pendahuluan
|
1. Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali
kegiatan pembelajaran
2 Mengaitkan materi pembelajaran sekarang dengan pengalaman peserta
didik
3. Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitan
dengan tema yang akan dibelajarkan
4. Mengajar peserta didik melakukan kegiatan yang berkaitan dengan materi
|
10 menit
|
|
Inti
|
1. Menjelaskan tentang layout vertikan dan
horizontal
2. Menjelaskan tentang hal
hal yang terkait dengan desain kompleks
3. Menjelaskan
penanganan dan penggunaan scrollview,event pada aplikasi desktop
|
110 menit
|
|
Penutup
|
1.
Melakukan refleksi dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
rangkuman dengan melibatkan peserta didik
2.
Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat
hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar yang baru saja di
pelajari
3.
Follow-up pada siswa untuk materi minggu depan
|
15 menit
|
( Pertemuan ke-6 : )
|
Kegiatan
|
Deskripsi Kegiatan
|
Alokasi Waktu
|
|
Pendahuluan
|
1. Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran
2 Mengaitkan materi pembelajaran sekarang dengan pengalaman peserta
didik
3. Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitan
dengan tema yang akan dibelajarkan
4. Mengajar peserta didik melakukan kegiatan yang berkaitan dengan materi
|
10 menit
|
|
Inti
|
1. Menjelaskan tentang layout vertikan dan
horizontal
2. Menjelaskan tentang hal
hal yang terkait dengan desain kompleks
3. Menjelaskan
penanganan dan penggunaan scrollview,event pada aplikasi desktop
|
110 menit
|
|
Penutup
|
4.
Melakukan refleksi dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
rangkuman dengan melibatkan peserta didik
5.
Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat
hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar yang baru saja di
pelajari
6.
Follow-up pada siswa untuk materi minggu depan
|
15 menit
|
- Alat / Media/ Sumber Belajar
- Modul Pem desktop
- Buku referensi dan artikel yang sesuai
- Internet
- Lembar Kerja Siswa
- File dalam bentuk softcopy
- In Focus / TV LCD
- Penilaian Hasil Belajar
1. Teknik
Penilaian : Pengamatan,
Kinerja, dan Tes Tertulis
2. Prosedur
Penilaian
Penilaian Kinerja
|
No
|
Aspek yang dinilai
|
Sikap
|
Pengetahuan
|
Ketrampilan
|
|||||||||
|
Nama
|
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
|
|
1
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Jumlah Skor
|
|
|
|
|||||||||
Kriteria Penskoran : 1 = Kurang 2
= Cukup 3 = Baik 4 = Amat Baik
Kriteria Penilaian : Jumlah skor < 3 : D
4
< Jumlah skor < 6 :
C
4
< Jumlah skor < 6 :
B
10 <
Jumlah skor < 12 : A
Rubrik
Penilaian Kinerja :
|
No
|
Aspek yang dinilai
|
Keterangan
|
|
1.
|
Sikap
|
1 = Tidak aktif dalam
pembelajaran
2 = Cukup aktid dalam
pembelajaran
3 = Aktif dalam pembelajaran
4 = Amat aktif dalam
pembelajaran
|
|
2.
|
Pengetahuan
|
1 = Tidak memahami konsep
pemecahan masalah
2 = Cukup memahami konsep
pemecahan masalah
3 = Memahami konsep pemecahan
masalah
4 = Amat memahami konsep
pemecahan masalah
|
|
3.
|
Ketrampilan
|
1 = Tidak terampil melaksanakan
prosedur pemecahan masalah
2 = Cukup terampil melaksanakan
prosedur pemecahan masalah
3 = Terampil melaksanakan
prosedur pemecahan masalah
4 = Amat terampil melaksanakan
prosedur pemecahan masalah
|
|
Mengetahui,
Kepala
Sekolah
Riswandar,
SH, MH
|
|
Guru Bidang Studi
Ardi Saputra, ST
|