Senin, 22 September 2014

RPP Pemograman Desktop




RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
 ( RPP )

Satuan Pendidikan    : SMK
Mata Pelajaran          : Pemrograman Desktop
Komp. Keahlian        : RPL
Kelas / Semester        : XI / 1
Materi Pokok             : Pengembangan Aplikasi Desktop
Alokasi Waktu           :   8   x 45 menit

  1. Kompetensi Inti ( KI )
  1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
  2. Menghayati dan mengamalkan perilaku ( jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsive dan proaktif) dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi  atas berbagai permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan  lingkungan social dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
  3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan factual, konseptual, procedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni budaya, dan human iora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan procedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
  4. Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan diri yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

  1. Kompetensi Dasar ( KD )
Memahami teknologi pengembangan aplikasi desktop
Menyajikan teknologi pengembangan aplikasi desktop

  1. Indikator Pencapaian Kompetensi
  1. Bekerjasama dan toleran terhadap sesama siswa
  2. Terampil menerapkan konsep / prinsip dasar dalam pemograman desktop menerapkannya
  3. Terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran Pemograman Desktop serta menerapkannya

  1. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pemberian tugas Project based Learning dalam pembelajaran Pemograman desktop, diharapkan siswa   terlibat   secara   aktif dalam   pembelajaran y ang disertai dengan kegiatan menganalisis  ( questioning and associationing).
.

  1. Materi Pembelajaran
Memahami teknologi pengembangan aplikasi desktop
Menyajikan teknologi pengembangan aplikasi desktop

  1. Metode Pembelajaran
Pendekatan Pembelajaran             : Berpusat pada siswa ( Student Centered )
Metode Pembelajaran                   : Project Based Learning









  1. Kegiatan Pembelajaran
( Pertemuan 1 : )

Kegiatan
Deskripsi Kegiatan
Alokasi Waktu
Pendahuluan
1.   Kegiatan pembelajaran diawali dengan salam
2.   Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran
3.   Mengaitkan materi pembelajaran sekarang dengan pengalaman peserta didik
4.   Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitan dengan tema yang akan dibelajarkan
5.   Mengajar peserta didik melakukan kegiatan yang berkaitan dengan materi

10 menit
Inti
1.   Menjelaskan tentang perkembangan pemograman
2.   Menjelaskan IDE bahasa pemograman
3.   Mengamati proses instalasi perangkat pengembangan dan aplikasi desktop program desktop pertama

110 menit
Penutup
1.   Melakukan refleksi dan  mencatat hal-hal penting dalam bentuk rangkuman dengan melibatkan peserta didik
2.   Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar yang baru saja di pelajari
3.   Follow-up pada siswa untuk materi minggu depan

15 menit

( Pertemuan 2 : )
Kegiatan
Deskripsi Kegiatan
Alokasi Waktu
Pendahuluan
1.   Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran
2.   Mengaitkan materi pembelajaran sekarang dengan pengalaman peserta didik
3.   Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitan dengan tema yang akan dibelajarkan
4.   Mengajar peserta didik melakukan kegiatan yang berkaitan dengan materi


10 menit
Inti
1.     Menjelaskan tentang perkembangan pemograman
2.     Menjelaskan IDE bahasa pemograman
3.     Mengamati proses instalasi perangkat pengembangan dan aplikasi desktop program desktop pertama

110 menit
Penutup
1.   Melakukan refleksi dan  mencatat hal-hal penting dalam bentuk rangkuman dengan melibatkan peserta didik
2.   Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar yang baru saja di pelajari
3.   Follow-up pada siswa untuk materi minggu depan

15 menit





  1. Alat / Media/ Sumber Belajar
  1. Modul Pem Desktop
  2. Buku referensi dan artikel yang sesuai
  3. Internet
  4. Lembar Kerja Siswa
  5. File dalam bentuk softcopy
  6. In Focus / TV LCD

  1. Penilaian Hasil Belajar
1. Teknik Penilaian            : Pengamatan, Kinerja, dan Tes Tertulis
2. Prosedur Penilaian

    Penilaian Kinerja
No
Aspek yang dinilai
Sikap
Pengetahuan
Ketrampilan
Nama
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1













2













3
























































Jumlah Skor



 
  Kriteria Penskoran :  1 = Kurang            2 = Cukup       3 = Baik          4 = Amat Baik
  Kriteria Penilaian   : Jumlah skor < 3                  : D
                                   4    < Jumlah skor < 6         : C
                                   4    < Jumlah skor < 6         : B
                                   10 < Jumlah skor < 12        : A      

Rubrik Penilaian Kinerja :
No
Aspek yang dinilai
Keterangan
1.
Sikap

1 = Tidak aktif dalam pembelajaran
2 = Cukup aktid dalam pembelajaran
3 = Aktif dalam pembelajaran
4 = Amat aktif dalam pembelajaran

2.
Pengetahuan

1 = Tidak memahami konsep pemecahan masalah
2 = Cukup memahami konsep pemecahan masalah
3 = Memahami konsep pemecahan masalah
4 = Amat memahami konsep pemecahan masalah

3.
Ketrampilan

1 = Tidak terampil melaksanakan prosedur pemecahan masalah
2 = Cukup terampil melaksanakan prosedur pemecahan masalah
3 = Terampil melaksanakan prosedur pemecahan masalah
4 = Amat terampil melaksanakan prosedur pemecahan masalah


Mengetahui,
Kepala Sekolah



Riswandar, SH, MH


Guru Bidang Studi



Ardi Saputra, ST



RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
 ( RPP )

Satuan Pendidikan    : SMK
Mata Pelajaran          : Pemograman Desktop
Komp. Keahlian        : RPL
Kelas / Semester        : X / 1
Materi Pokok             : Desain Aplikasi Desktop
Alokasi Waktu           :   16   x 45 menit

  1. Kompetensi Inti ( KI )
  1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
  2. Menghayati dan mengamalkan perilaku ( jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsive dan proaktif) dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi  atas berbagai permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan  lingkungan social dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
  3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan factual, konseptual, procedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni budaya, dan human iora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan procedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
  4. Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan diri yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

  1. Kompetensi Dasar ( KD )
1.                  Memahami teknik desain aplikasi
2.                  Menyajikan desain aplikasi berbasis desktop


  1. Indikator Pencapaian Kompetensi
  1. Terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran Pemograman Desktop serta menerapkannya
  2. Bekerjasama dan toleran terhadap sesama siswa
  3. Terampil menerapkan desain aplikasi dalam pemograman desktop serta menerapkannya

  1. Tujuan Pembelajaran
Siswa diharapkan mampu dan terampil dalam mendesain aplikasi berbasis visual ( Desktop ).

  1. Materi Pembelajaran
  1. Layout vertikan dan horizontal
  2. Desain kompleks
  3. Penggunaan scrollview
  4. Penanganan event


  1. Metode Pembelajaran
Pendekatan Pembelajaran             : Berpusat pada siswa ( Student Centered )
Metode Pembelajaran                   : Project Based Learning




  1. Kegiatan Pembelajaran
( Pertemuan ke-3 : )

Kegiatan
Deskripsi Kegiatan
Alokasi Waktu
Pendahuluan
1.   Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran
2.   Mengaitkan materi pembelajaran sekarang dengan pengalaman peserta didik
3.   Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitan dengan tema yang akan dibelajarkan
4.   Mengajar peserta didik melakukan kegiatan yang berkaitan dengan materi


10 menit
Inti
1. Menjelaskan tentang layout vertikan dan horizontal
2. Menjelaskan tentang hal hal yang terkait dengan desain kompleks
3.  Menjelaskan penanganan dan penggunaan scrollview,event pada aplikasi desktop


110 menit
Penutup
1.   Melakukan refleksi dan  mencatat hal-hal penting dalam bentuk rangkuman dengan melibatkan peserta didik
2.   Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar yang baru saja di pelajari
3.   Follow-up pada siswa untuk materi minggu depan

15 menit

( Pertemuan ke-4 : )

Kegiatan
Deskripsi Kegiatan
Alokasi Waktu
Pendahuluan
1.   Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran
2.   Mengaitkan materi pembelajaran sekarang dengan pengalaman peserta didik
3.   Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitan dengan tema yang akan dibelajarkan
4.   Mengajar peserta didik melakukan kegiatan yang berkaitan dengan materi


10 menit
Inti
1. Menjelaskan tentang layout vertikan dan horizontal
2. Menjelaskan tentang hal hal yang terkait dengan desain kompleks
3.  Menjelaskan penanganan dan penggunaan scrollview,event pada aplikasi desktop



Penutup
1.     Melakukan refleksi dan  mencatat hal-hal penting dalam bentuk rangkuman dengan melibatkan peserta didik
2.     Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar yang baru saja di pelajari
3.     Follow-up pada siswa untuk materi minggu depan

15 menit



( Pertemuan ke-5 : )

Kegiatan
Deskripsi Kegiatan
Alokasi Waktu
Pendahuluan
1. Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran
2 Mengaitkan materi pembelajaran sekarang dengan pengalaman peserta didik
3.  Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitan dengan tema yang akan dibelajarkan
4. Mengajar peserta didik melakukan kegiatan yang   berkaitan dengan materi


10 menit
Inti
1.  Menjelaskan tentang layout vertikan dan horizontal
2.  Menjelaskan tentang hal hal yang terkait dengan desain kompleks
3.  Menjelaskan penanganan dan penggunaan scrollview,event pada aplikasi desktop


110 menit
Penutup
1.     Melakukan refleksi dan  mencatat hal-hal penting dalam bentuk rangkuman dengan melibatkan peserta didik
2.   Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar yang baru saja di pelajari
3.   Follow-up pada siswa untuk materi minggu depan

15 menit

( Pertemuan ke-6 : )

Kegiatan
Deskripsi Kegiatan
Alokasi Waktu
Pendahuluan
1. Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran
2 Mengaitkan materi pembelajaran sekarang dengan pengalaman peserta didik
3.  Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitan dengan tema yang akan dibelajarkan
4. Mengajar peserta didik melakukan kegiatan yang   berkaitan dengan materi


10 menit
Inti
1.  Menjelaskan tentang layout vertikan dan horizontal
2.  Menjelaskan tentang hal hal yang terkait dengan desain kompleks
3.  Menjelaskan penanganan dan penggunaan scrollview,event pada aplikasi desktop


110 menit
Penutup
4.     Melakukan refleksi dan  mencatat hal-hal penting dalam bentuk rangkuman dengan melibatkan peserta didik
5.   Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar yang baru saja di pelajari
6.   Follow-up pada siswa untuk materi minggu depan

15 menit




  1. Alat / Media/ Sumber Belajar
  1. Modul Pem desktop
  2. Buku referensi dan artikel yang sesuai
  3. Internet
  4. Lembar Kerja Siswa
  5. File dalam bentuk softcopy
  6. In Focus / TV LCD


  1. Penilaian Hasil Belajar
1. Teknik Penilaian            : Pengamatan, Kinerja, dan Tes Tertulis
2. Prosedur Penilaian

    Penilaian Kinerja
No
Aspek yang dinilai
Sikap
Pengetahuan
Ketrampilan
Nama
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1













2













3
























































Jumlah Skor



 
  Kriteria Penskoran :  1 = Kurang            2 = Cukup       3 = Baik          4 = Amat Baik
  Kriteria Penilaian   : Jumlah skor < 3                  : D
                                   4    < Jumlah skor < 6         : C
                                   4    < Jumlah skor < 6         : B
                                   10 < Jumlah skor < 12        : A      
Rubrik Penilaian Kinerja :

No
Aspek yang dinilai
Keterangan
1.
Sikap

1 = Tidak aktif dalam pembelajaran
2 = Cukup aktid dalam pembelajaran
3 = Aktif dalam pembelajaran
4 = Amat aktif dalam pembelajaran

2.
Pengetahuan

1 = Tidak memahami konsep pemecahan masalah
2 = Cukup memahami konsep pemecahan masalah
3 = Memahami konsep pemecahan masalah
4 = Amat memahami konsep pemecahan masalah

3.
Ketrampilan

1 = Tidak terampil melaksanakan prosedur pemecahan masalah
2 = Cukup terampil melaksanakan prosedur pemecahan masalah
3 = Terampil melaksanakan prosedur pemecahan masalah
4 = Amat terampil melaksanakan prosedur pemecahan masalah


Mengetahui,
Kepala Sekolah



Riswandar, SH, MH


Guru Bidang Studi



Ardi Saputra, ST

Tidak ada komentar:

Posting Komentar